←
Дюна. Империя. Восстание

Дюна. Империя. Восстание

Пол Деннен. 1–4 игрока, командный режим на 6. Размещение рабочих и построение колоды: отправляйте агентов, копите влияние во фракциях и побеждайте в сражениях за Арракис. Здесь собраны все четыре буклета: основные правила, справочник ячеек, правила для 1–2 и для 6 игроков. Метка «стр. N» открывает страницу оригинального буклета.

Шпаргалка Отправка агента Шпионы Раскрытие карт Сражение Ничьи Ячейки поля Символы КООАМ 1–2 игрока 6 игроков

Шпаргалка

Раунд — 5 фаз

  • Начало раунда: откройте карту конфликта, каждый берёт 5 карт.
  • Ходы игроков: по 1 ходу по кругу — отправить агента или раскрыть карты.
  • Сражение: карты сражения, затем награды по боевой силе.
  • Податели: +1 Пряность Пряность в каждую ячейку с Податель, где нет агента.
  • Возвращение: проверка конца игры, агенты домой, жетон первого игрока — по часовой.

Отправка агента

  • Разыграйте карту с подходящим символом агента и поставьте агента в свободную ячейку.
  • Сразу оплатите стоимость ячейки и выполните её условие (например, 2 влияния).
  • Получите эффект ячейки + эффект агента с карты, в любом порядке. Ячейка фракции даёт +1 влияние.
  • Ячейка конфликта: можно ввести в зону конфликта всех нанятых в этот ход + до 2 из гарнизона.

Раскрытие карт

  • Выложите все оставшиеся карты с руки и примените их эффекты раскрытия.
  • На очки убеждения очки убеждения купите карты с рынка Империи или из резерва — в свой сброс. Остаток сгорает.
  • Боевая сила: отряд отряд = 2, червь песчаный червь = 3, меч меч = 1.
  • Нет боевых единиц в зоне конфликта — сила 0, мечи не считаются.

Сражение

  • Карты сражения играют по кругу, пока все участники не спасуют подряд.
  • 1-е место — верхняя награда и карта конфликта, 2-е — вторая. Третья награда только при 4 и 6 игроках.
  • Пара одинаковых боевых символов крискенгуровая мышьорнитоптер = 1 ПО.
  • Был хотя бы 1 червь — награда удваивается (кроме контроля и боевого символа).
  • После сражения отряды уходят в запас, не в гарнизон.

Влияние и шпионы

  • 2 влияния во фракции = 1 ПО (теряется, если опуститься ниже).
  • 4 влияния = бонус с трека; первый достигший заключает союз: жетон + 1 ПО. Кто поднимется выше — забирает жетон.
  • Внедрение: верните шпиона, чтобы встать в занятую ячейку рядом с ним.
  • Разведка: верните шпиона при отправке агента в ячейку рядом — возьмите карту.

Конец игры

  • В фазе возвращения: у кого-то 10 ПО или больше либо колода конфликта пуста.
  • Разыграйте карты цели. Побеждает набравший больше ПО.
  • Ничья: Пряность → солярии → вода → отряды в гарнизоне.

Об игре стр. 6

Вы — лидер одного из Великих Домов Ландсраада или другая влиятельная фигура Империи. Побеждайте в сражениях, зарабатывайте политическое влияние и заключайте союзы с 4 фракциями. Успехи измеряются в победных очках (ПО) победное очко: получая или теряя ПО, двигайте свой маркер по треку.

Конец игрыИгра завершается, если в конце раунда у кого-то 10 или более ПО либо в колоде конфликта не осталось карт. Побеждает набравший больше всех ПО.
Золотое правило: текст на картах любого типа важнее правил игры.

Лидеры

У каждого лидера 2 уникальные способности. Левая действует всю игру. Правая отмечена символом кольца с печаткой кольцо с печаткой: чтобы применить её, разыграйте в свой ход карту «Кольцо с печаткой» для отправки агента.

За именем лидера стоят символы сложности: от 1 до 3. Для первой партии берите лидеров с 1 символом.

Построение колоды

Все начинают с одинаковой колодой из 10 карт. Новые карты покупаются на рынке Империи или в резерве и кладутся в сброс. Когда нужно взять карту, а колода пуста, перемешайте сброс — это новая колода.

Некоторые действия позволяют удалять карты удалить карту: они уходят из игры. Избавляясь от слабых карт, вы чаще берёте сильные.

Агенты

Вы начинаете с 2 фишками агентов, третьего — оружейника — можно получить в ходе партии. Агентов отправляют в ячейки поля, чтобы получить ресурсы или обменять их на эффекты. Агенты и карты связаны: чтобы отправить агента в ячейку, нужно разыграть карту с подходящим символом.

В «Восстании» нет фишки ментата.

Фракции и влияние стр. 7

В игре 4 фракции: Император Император, Гильдия Космогации Гильдия Космогации, Бене Гессерит Бене Гессерит и Фримены Фримены. Вы начинаете с кубиком под треком влияния каждой из них. Отправив агента в ячейку фракции, поднимите свой кубик на 1 деление; влияние меняют и эффекты карт.

Трек влияния Бене Гессерит
Трек влияния: ПО на 2-м делении, бонус и союз на 4-м
  • 2-е деление — получите 1 ПО. Опуститесь ниже — потеряете это ПО.
  • 4-е деление — получите изображённый бонус. Он не теряется, если опуститься ниже, и его можно получить снова, поднявшись на 4-е деление ещё раз.
  • Союз. Первый игрок, достигший 4-го деления, берёт жетон союза и получает 1 ПО. Как только другой игрок поднимется выше на этом треке, он забирает жетон и получает 1 ПО, а прежний владелец теряет 1 ПО.
Что открывают 2 влияния: у Императора, Гильдии и Фрименов становится доступна новая ячейка — «Привилегии», «Поставки» и «Сиетч Табр». Бене Гессерит усиливают некоторые карты.

Карты интриг стр. 7

Специальные операции и тайные договорённости: дают ресурсы, влияние и даже ПО. Получить их карта интриги можно в ячейках «Тайны», «Сардаукары» и «Зал собраний» и за символы на картах. Держите их лицом вниз отдельно от колоды; смотреть свои можно в любое время. Разыгранная карта идёт в сброс рядом с колодой интриг.

Три типа карт интриг
Заговор, сражение и цель
  • Карты заговора — в любой момент своего хода при отправке агента или раскрытии карт.
  • Карты сражения — только в фазе сражения.
  • Карты цели — только в конце партии.

Устройство Империи стр. 2

Про вселенную, а не про правила. Император Шаддам IV даёт финансы и воинов-сардаукаров. Гильдия Космогации владеет монополией на межзвёздные перевозки и берёт плату Пряностью. Бене Гессерит плетут интриги на поколения вперёд. Фримены воюют в пустыне и ездят на песчаных червях. Ландсраад за солярии даёт связи и стратегические преимущества. КООАМ платит соляриями за контракты и Пряность. Населённые области Дюны — места найма отрядов; Барьерная Стена защищает часть из них и Имперскую котловину от червей.

Состав игры стр. 3

Стартовая колода«Убедительный довод» ×2, «Кинжал» ×2, «Дюна — Планета Пустыни» ×2, «Дипломатия», «Разведка», «Поиск союзников», «Кольцо с печаткой».

Подготовка к игре стр. 4–5

Раскладка на столе
Поле и компоненты после подготовки
  1. Поле. Положите поле основной стороной вверх. Жетон Барьерной Стены — в область под ячейкой «Склад Пряности». Жетоны союзов — на треки влияния 4 фракций.
  2. Колода конфликта — 10 карт: снизу 4 карты уровня III, на них 5 случайных из 9 карт уровня II, сверху 1 случайная из 3 карт уровня I. Остальные карты конфликта уберите в коробку не глядя.
  3. Карты. Перемешайте колоду интриг. Перемешайте колоду Империи и выложите 5 карт в ряд — это рынок Империи. Рядом положите стопки резерва: «Подготовка пути» и «Пряность должна поступать». Без мини-дополнения «КООАМ» не используйте карты с его символом.
  4. Лидеры. Каждый выбирает или получает случайно планшет лидера. Без «КООАМ» нельзя брать Шаддама Коррино IV.
  5. Колода. Каждый перемешивает 10 стартовых карт и кладёт колоду слева от планшета лидера.
  6. Ресурсы. Каждый получает 1 воду. Остальные вода, солярии, Пряность, песчаные черви и 4 жетона крюков Подателей — в общий запас. Фишки считаются неограниченными.
  7. Личные компоненты.
    • 2 агента — на планшет лидера, третий (оружейник) — рядом с полем.
    • Диск на трек ПО: на «1» в партии с 4 игроками, на «0» в любой другой.
    • Жетон боевой силы — на «0» трека боевой силы.
    • По 1 кубику под трек влияния каждой фракции.
    • Из 12 оставшихся кубиков-отрядов 3 положите в свой гарнизон — ближайшую круглую область на поле.
    • Остальное, включая 3 шпионов, — в личный запас на виду у всех.
  8. Карты задач. Уберите карты, не подходящие по числу игроков (отметки «1–3» и «4/6»), остальные перемешайте. Каждый берёт 1 карту лицом вверх. Получивший карту с жетоном первого игрока берёт этот жетон.

Для 1, 2 и 6 игроков есть дополнительные шаги: см. «1–2 игрока» и «6 игроков».

Отличия от базовой «Дюны. Империи»: нет ментата, зато есть жетон Барьерной Стены; в резерве нет «Свёрнутого пространства» и «Связных Арракиса»; в запасе появились черви и крюки Подателей; у каждого 3 шпиона; первого игрока определяют карты задач.

Структура раунда стр. 8

Пять фаз раунда
  1. Начало раунда. Откройте верхнюю карту колоды конфликта и положите её лицом вверх рядом с колодой. Каждый берёт 5 карт из своей колоды — это рука на раунд.
  2. Ходы игроков. Начиная с первого игрока по часовой стрелке, каждый делает по 1 ходу: отправляет агента или раскрывает карты. Раскрыть карты можно, даже если агенты ещё остались. Раскрывший больше не ходит в этой фазе. Фаза кончается, когда карты раскрыли все.
  3. Сражение.
  4. Податели.
  5. Возвращение.

В любой момент своего хода в фазе 2 можно разыгрывать карты заговора.

Строение карты

Строение карты Империи

У карты два эффекта: эффект агента (серая полоса) и эффект раскрытия (нижняя полоса). За один ход применяется только один из них: отправляя агента — эффект агента, раскрывая карты — эффект раскрытия. В правом верхнем углу — стоимость в очках убеждения, под ней бывает бонус покупки.

Ход: отправка агента стр. 9–11

  1. Разыграйте карту с руки: выложите её перед собой лицом вверх.
  2. Поставьте фишку агента с планшета лидера в незанятую ячейку. Символ ячейки должен совпадать хотя бы с одним символом агента на карте. Выбирается только 1 символ: одна карта — один агент.
  3. Заплатите стоимость ячейки и выполните её условия.
  4. Примените сразу 2 эффекта в любом порядке: эффект ячейки и эффект агента с карты. Если ячейка относится к фракции, поднимите кубик на 1 деление её трека. Эффект раскрытия при этом игнорируется.
Нельзя отправить агента в занятую ячейку и в ячейку без подходящего символа на карте. Оба правила позволяют обойти шпионы.

Карту без символов агентов нельзя разыграть для отправки агента — у неё есть только эффект раскрытия.

Символы агентов

СимволЯчейки на основном поле
ИмператорИмператор«Верная служба», «Сардаукары»
Гильдия КосмогацииГильдия Космогации«Снабжение», «Хайлайнер»
Бене ГессеритБене Гессерит«Тайны», «Шпионаж»
ФрименыФримены«Война в пустыне», «Фримпакет»
ЛандсраадЛандсраад«Высший Совет», «Зал собраний», «Оружейник», «Поиск поддержки», «Привилегии»
ГородГород«Арракин», «Научная станция», «Сиетч Табр», «Склад Пряности»
Торговля ПряностьюТорговля Пряностью«Глубокая пустыня», «Имперская котловина», «Контракты», «Котловина Хагга», «Поставки»
шпион (символ агента)Шпионлюбая ячейка рядом с наблюдательным пунктом, где стоит ваш шпион

Стоимость и условия ячеек

Стоимость ячейки оплачивается немедленно, до эффектов ячейки и карты. Не можете заплатить — не можете отправить туда агента.

В три ячейки пускают только при 2 влияниях в нужной фракции: «Привилегии» — у Императора, «Поставки» — в Гильдии Космогации, «Сиетч Табр» — у Фрименов.

Стрелки на картах и поле: можете заплатить стоимость слева или сверху от стрелки, чтобы получить эффект справа или снизу. Платить не обязательно. Заплатить и получить такой эффект можно лишь 1 раз в ход.

Разыгрывая «Экологическую станцию», можно не платить 2 воды — тогда вы не берёте 2 карты. Заплатить 4 воды, чтобы взять 4 карты, нельзя.

Отряды и зона конфликта стр. 10

На карте конфликта, открытой в начале раунда, указаны награды за сражение. Чтобы бороться за них, разместите в зоне конфликта боевые единицы: отряды (кубики) и песчаных червей (фишки).

отряд Наём. За каждый символ кубика возьмите 1 кубик из своего запаса и положите в гарнизон. Нет кубиков в запасе — нанять нельзя.

Зона конфликта и гарнизоны
Зона конфликта окружена гарнизонами игроков

Размещение. Отправив агента в ячейку конфликта (скрещённые мечи и пустыня на картинке ячейки), можете разместить в зоне конфликта:

  • все или часть боевых единиц, нанятых в этот ход эффектами ячейки и карты;
  • и до 2 боевых единиц из гарнизона.

Нанятые, но не размещённые отряды идут в гарнизон. Сами по себе отряды в гарнизоне в сражении не участвуют. Ячейки конфликта есть на планете, а ещё у Гильдии («Хайлайнер») и у Фрименов («Война в пустыне», «Фримпакет»).

Песчаные черви стр. 10

песчаный червь Эффект с символом червя сразу ставит фишку червя в зону конфликта: в гарнизоне черви находиться не могут. Два ограничения:

  • крюк Подателя обычно нужен жетон крюка Подателя в вашем гарнизоне — его дают в «Сиетч Табре»;
  • червя нельзя разместить, если конфликт идёт в локации под защитой Барьерной Стены.

Червь даёт 3 очка боевой силы и удваивает награду.

Контроль и Барьерная Стена стр. 10

Три локации за Барьерной Стеной
«Склад Пряности», «Арракин» и «Имперская котловина» защищены Стеной

контроль Некоторые карты конфликта дают победителю контроль над «Арракином», «Складом Пряности» или «Имперской котловиной». Положите жетон контроля в область с флажком под ячейкой, заменив чужой.

  • Бонус контроля: каждый раз, когда любой игрок, включая вас, отправляет агента в эту ячейку, вы получаете 1 солярий («Арракин», «Склад Пряности») или 1 Пряность («Имперская котловина»).
  • Бонус защиты: когда открывается карта конфликта за контролируемую вами ячейку, можете немедленно разместить в зоне конфликта 1 отряд из личного запаса.

Пока жетон Барьерной Стены лежит на поле, в сражениях за эти три локации нельзя размещать песчаных червей. Эффект «подрыв Барьерной Стены» подрыв Барьерной Стены позволяет убрать жетон в коробку до конца партии — после этого черви участвуют в любом сражении.

Шпионы стр. 11

Наблюдательный пункт между двумя ячейками
Наблюдательный пункт связан с одной или несколькими ячейками

шпион Эффект с символом шпиона позволяет поставить фишку шпиона в незанятый наблюдательный пункт. Если шпионов в запасе нет, можно сначала вернуть своего с поля без эффекта. Некоторые эффекты пускают шпиона только к ячейке определённого типа; если такого свободного пункта нет, шпион не отправляется.

возвращение шпиона Символ «возвращение шпиона» — верните любого своего шпиона в запас; обычно это условие сильного эффекта.

Шпиона можно вернуть и без этого символа, ради одного из двух эффектов:

  • Внедрение. Верните шпиона, чтобы отправить агента в ячейку рядом с его пунктом, даже если она занята агентом другого игрока.
  • Разведка. Отправляя агента в ячейку, верните шпиона из пункта рядом с ней и возьмите карту из личной колоды. Делается в момент размещения агента, до всех эффектов.

Два шпиона у одной ячейки: можно вернуть обоих, но эффекты должны быть разными — один для внедрения, другой для разведки. Дважды разведка не применяется.

шпион (символ агента) Символ агента «шпион» на карте позволяет отправить агента в любую ячейку рядом с пунктом, где стоит ваш шпион. Если ячейка свободна, возвращать шпиона не нужно.

Пример отправки агентов стр. 11

Дмитрий разыгрывает «Дюна — Планета Пустыни» и отправляет агента в «Имперскую котловину»: берёт Пряность. Отрядов он не нанял, но это ячейка конфликта, поэтому он вводит в зону конфликта 2 из 3 отрядов гарнизона — максимум.
Алёна разыгрывает «Снабженца повстанцев» и идёт в «Арракин». Рядом стоит её шпион: она возвращает его ради разведки и берёт карту. Под ячейкой лежит жетон контроля Дмитрия — он получает 1 солярий. Ячейка даёт Алёне 1 отряд и 1 карту, карта — ещё 2 отряда, так как она вернула шпиона в этот ход. Она вводит в зону конфликта 3 нанятых отряда и единственный отряд из гарнизона.
Никита разыгрывает «Кинжал» и идёт в «Поиск поддержки»: платит 2 солярия, нанимает 2 отряда и получает 1 воду. Это не ячейка конфликта, поэтому отряды идут в гарнизон.

Ход: раскрытие карт стр. 12–13

Когда агентов не осталось или вы решили больше их не отправлять, в свой ход раскройте карты. Строго по порядку:

  1. Раскрытие. Выложите лицом вверх все карты, оставшиеся на руке. Не смешивайте их с картами, разыгранными для агентов.
  2. Эффекты раскрытия. Примените эффекты раскрытия всех раскрытых карт в любом порядке. Карты, разыгранные для агентов, не учитываются. Покупать карты можно до, между и после эффектов.
  3. Боевая сила. После раскрытия и до сброса определите силу и передвиньте жетон на треке.
  4. Сброс. Отправьте в сброс раскрытые карты и карты, разыгранные для агентов.

Покупка карт стр. 13

очки убеждения Очки убеждения дают раскрытые карты и некоторые ячейки («Зал собраний», место в Высшем Совете). На них покупаются карты рынка Империи и резерва: «Подготовка пути» и «Пряность должна поступать». Стоимость — в правом верхнем углу карты.

  • Можно купить сколько угодно карт, складывая очки из разных источников и деля их между покупками.
  • Очки не копятся: непотраченные сгорают в конце хода.
  • Купленная карта сразу идёт в сброс.
  • На рынке всегда 5 карт: место купленной тут же занимает новая, и её тоже можно купить.

Подсчёт боевой силы стр. 12

Трек боевой силы
Отряд отряд = 2  ·  Червь песчаный червь = 3  ·  Меч меч = 1
  • Считаются только боевые единицы в зоне конфликта. Гарнизон и запас не учитываются.
  • Мечи считаются только на раскрытых картах.
  • Нужна хотя бы 1 ваша боевая единица в зоне конфликта. Иначе сила равна 0 и не может быть увеличена ни картами, ни бонусами.
  • Больше 20 — переверните жетон на сторону «+20».

В отличие от базовой игры, силу можно считать по ходу применения эффектов раскрытия — это важно, например, для способности Гурни Халлека.

Пример раскрытия стр. 13

Дмитрий раскрывает «Подготовку пути», «Снабженца повстанцев» и «Ударный флот». «Снабженец» даёт 1 Пряность. Очков убеждения 3: он покупает «Выживание в пустыне» за 2, последнее очко сгорает. В зоне конфликта 2 отряда — 4 силы, карты дают ещё 4 меча: итого 8. Затем он разыгрывает заговор «Неожиданные союзники»: платит 2 воды, убирает Барьерную Стену и ставит червя — сила 11. После этого сбрасывает все карты.

Фаза 3. Сражение стр. 14–15

Карты сражения

Начиная с первого игрока по часовой стрелке, каждый, у кого в зоне конфликта есть хотя бы 1 боевая единица, может разыграть любое количество карт сражения или спасовать. Спасовав, можно играть карты позже: сражение начинается, только когда все участники спасуют подряд.

Если карта меняет число боевых единиц или силу, сразу передвиньте жетон на треке. Нет боевых единиц в зоне конфликта — сила 0.

Награды

Карта конфликта с тремя наградами
Три награды и боевой символ в углу
  • 1-е место — верхняя награда. Победитель также забирает карту конфликта в личный запас лицом вверх и проверяет боевые символы.
  • 2-е место — вторая награда.
  • 3-е место — третья награда, только в игре с 4 или 6 участниками. При 1–3 участниках она может достаться лишь тем, кто делит второе место.
  • Игроки с силой 0 в сражении не участвуют и наград не получают.

После наград: отряды из зоны конфликта — в личный запас, не в гарнизон; жетоны силы — на «0»; черви — в общий запас.

Ничьи

Ничья за…Что происходит
1-е местоВсе претенденты получают вторую награду. Карту конфликта не забирает никто.
При 1–3 участниках другие награды не разыгрываются.
При 4 и 6 участниках: если претендентов больше 2 — остальные награды не разыгрываются; если ровно 2 — прочие участники борются за третью награду.
2-е местоВсе претенденты получают третью награду. Вторая не выдаётся. Победитель получает первую награду и карту как обычно.
3-е местоНикто из претендентов не получает награду.

Боевые символы

Крис, кенгуровая мышь и орнитоптер

На картах конфликта и задач есть 3 боевых символа: крис крис, кенгуровая мышь кенгуровая мышь и орнитоптер орнитоптер. Забрав карту конфликта, проверьте, есть ли в запасе другая открытая карта конфликта или задачи с таким же символом. Если есть — переверните обе лицом вниз и получите 1 ПО.

универсальный боевой символ Универсальный символ составляет пару с любым из трёх, но только в конце игры.

Удвоение награды

Если вы получили награду и на вашей стороне был хотя бы 1 песчаный червь, удвойте её. Не удваиваются только контроль над ячейкой и боевой символ на карте. Если награда требует оплаты, можно оплатить и получить её второй раз.

Пример награды С червём такая награда даёт 2 влияния (2 в одной фракции или по 1 в разных) и возможность получить 1 ПО за 3 Пряности или 2 ПО за 6 Пряности.

Пример сражения стр. 15

У Дмитрия 11 силы, у Алёны 9. Дмитрий — первый игрок, он пасует. Алёна играет карту сражения «Запасной план»: +3, итого 12. У Никиты нет боевых единиц — он не участвует. Дмитрий мог бы ответить, хотя и пасовал раньше, но карт сражения у него нет: он пасует снова, Алёна тоже. Алёна побеждает и получает верхнюю награду «Охраны Имперской котловины»: 2 Пряности, 1 отряд и контроль над «Имперской котловиной». Дмитрий второй, и червь удваивает его награду: 4 воды и 2 отряда. Алёна забирает карту конфликта с кенгуровой мышью — пары пока нет.

Фаза 4. Податели стр. 15

Податель В каждую из ячеек «Глубокая пустыня», «Имперская котловина» и «Котловина Хагга», где нет агента, положите 1 фишку Пряности из общего запаса — на символ Подателя или поверх накопленных. В партии с 6 участниками есть ещё «Эрг Хаббанья».

Отправив агента в такую ячейку, игрок забирает всю бонусную Пряность вдобавок к основному эффекту.

Фаза 5. Возвращение стр. 15

Если у кого-либо 10 ПО или более либо в колоде конфликта не осталось карт — наступает конец игры. Иначе:

Конец игры стр. 15

  1. Каждый может разыграть свои карты цели. Сейчас же можно составить пару с универсальным боевым символом.
  2. Побеждает игрок с наибольшим количеством ПО.
  3. При ничьей сравнивают по порядку: Пряность → солярии → вода → отряды в гарнизоне.

Мини-дополнение «КООАМ» стр. 16

Вводит контракты, за выполнение которых дают ресурсы. Первую партию лучше сыграть без него. Состав: 20 жетонов контрактов, 4 карты Империи, 4 карты интриг, планшет лидера Шаддама Коррино IV и 10 жетонов контрактов иксианцев для «Расцвета иксианцев».

Подготовка: перемешайте 20 жетонов контрактов в стопку лицом вниз, 2 выложите лицом вверх в ячейки под Ландсраадом. Замешайте 4 карты интриг и 4 карты Империи в соответствующие колоды. Можно выбрать лидера Шаддама Коррино IV.

контракт Символ контракта. Возьмите один из раскрытых жетонов в личный запас и сразу выложите новый из стопки. Если жетоны кончились — получите 2 солярия. Без мини-дополнения символ всегда даёт 2 солярия.

Выполнение контрактов

Выполнив контракт, объявите об этом, получите награду и переверните жетон. Жетоны остаются у вас: с ними связаны эффекты некоторых карт.

Если вы взяли контракт на ячейку, где уже стоит ваш агент, он не считается выполненным — нужно прийти туда ещё раз.
С «Расцветом иксианцев»: после обычной подготовки перемешайте 10 жетонов контрактов иксианцев и раздайте каждому по 2. Все выбирают по 1, одновременно раскрывают и кладут в запас — это первые контракты. Остальные жетоны иксианцев уберите в коробку.

Пояснения по эффектам стр. 17

Советы по игре стр. 17

Совместимость с другими коробками стр. 18

«Расцвет иксианцев»

«Бессмертие»

Базовая версия

Свежие правила и ответы на вопросы: duneimperium.com/FAQ

Справочник ячеек справочник ячеек, стр. 1–2

Все ячейки основного поля по алфавиту. Ячейки конфликта отмечены изображением пустыни и скрещёнными мечами: отправив туда агента, можно ввести в зону конфликта нанятых в этот ход и до 2 боевых единиц из гарнизона. Ячейки поля для 6 игроков — в своём разделе.

Арракин

Ячейка «Арракин»

Город ГородЯчейка конфликта

Наймите 1 отряд отряд и возьмите 1 карту взять карту. Игрок, контролирующий «Арракин», получает 1 солярий.

Верная служба

Ячейка «Верная служба»

Император Император

Получите 1 влияние во фракции Императора. С мини-дополнением «КООАМ» возьмите 1 жетон контракта контракт; если жетоны закончились или вы играете без «КООАМ», получите 2 солярия.

Война в пустыне

Ячейка «Война в пустыне»

Фримены ФрименыЯчейка конфликтаСтоимость: 1 вода

Получите 1 влияние во фракции Фрименов. Наймите 1 отряд отряд и удалите 1 карту удалить карту.

Высший Совет

Ячейка «Высший Совет»

Ландсраад ЛандсраадСтоимость: 5 соляриев

Впервые отправив сюда агента, положите свою фишку советника на свободное место справа от ячейки: до конца игры при раскрытии карт вы получаете 2 очка убеждения. Отправляя агента сюда в следующие разы, получите 2 Пряности, возьмите 1 карту интриги и наймите 3 отряда.

Глубокая пустыня

Ячейка «Глубокая пустыня»

Торговля Пряностью Торговля ПряностьюЯчейка конфликтаСтоимость: 3 воды

Получите всю бонусную Пряность из ячейки. Затем выберите одно: получить 4 Пряности ИЛИ, если у вас есть жетон крюка Подателя крюк Подателя, разместить в зоне конфликта 2 песчаных червей песчаный червь.

Зал собраний

Ячейка «Зал собраний»

Ландсраад Ландсраад

Возьмите 1 карту интриги. Если во время раскрытия карт ваш агент стоит в этой ячейке, получите 1 очко убеждения.

Имперская котловина

Ячейка «Имперская котловина»

Торговля Пряностью Торговля ПряностьюЯчейка конфликта

Получите 1 Пряность и всю бонусную Пряность из ячейки. Игрок, контролирующий «Имперскую котловину», получает 1 Пряность.

Контракты

Ячейка «Контракты»

Торговля Пряностью Торговля Пряностью

Возьмите 1 карту. С мини-дополнением «КООАМ» возьмите 1 жетон контракта контракт; если жетоны закончились или вы играете без «КООАМ», получите 2 солярия.

Котловина Хагга

Ячейка «Котловина Хагга»

Торговля Пряностью Торговля ПряностьюЯчейка конфликтаСтоимость: 1 вода

Получите всю бонусную Пряность из ячейки. Затем выберите одно: получить 2 Пряности ИЛИ, если у вас есть жетон крюка Подателя крюк Подателя, разместить в зоне конфликта 1 песчаного червя песчаный червь.

Научная станция

Ячейка «Научная станция»

Город ГородЯчейка конфликтаСтоимость: 2 воды

Наймите 2 отряда и возьмите 2 карты.

Оружейник

Ячейка «Оружейник»

Ландсраад ЛандсраадСтоимость: 8 соляриев, если оружейника нет ни у кого, или 6, если он есть хотя бы у 1 игрока

Сюда можно отправить агента только 1 раз за игру. Возьмите фишку оружейника — третью фишку агента, отложенную при подготовке — и положите на планшет лидера. С этого момента вы отправляете 3 агентов за раунд, включая текущий. В игре с 6 участниками ячейка работает иначе.

Поиск поддержки

Ячейка «Поиск поддержки»

Ландсраад ЛандсраадСтоимость: 0 или 2 солярия

Наймите 2 отряда. Если заплатили 2 солярия, также получите 1 воду.

Поставки

Ячейка «Поставки»

Торговля Пряностью Торговля ПряностьюУсловие: 2 влияния в Гильдии КосмогацииСтоимость: 3 Пряности

Получите 5 соляриев и 1 влияние в любой фракции.

Привилегии

Ячейка «Привилегии»

Ландсраад ЛандсраадУсловие: 2 влияния у ИмператораСтоимость: 3 солярия

Можете сбросить 1 карту интриги, чтобы взять 1 карту интриги. Верните 1 другого вашего агента с поля и возьмите 1 карту.

Сардаукары

Ячейка «Сардаукары»

Император ИмператорСтоимость: 4 Пряности (3 в игре с 6 участниками)

Получите 1 влияние во фракции Императора. Возьмите 1 карту интриги и наймите 4 отряда.

Сиетч Табр

Ячейка «Сиетч Табр»

Город ГородЯчейка конфликтаУсловие: 2 влияния у Фрименов

Выберите одно: взять жетон крюка Подателя крюк Подателя (если у вас его ещё нет), нанять 1 отряд и получить 1 воду — ИЛИ — получить 1 воду и по желанию убрать жетон Барьерной Стены подрыв Барьерной Стены.

Склад Пряности

Ячейка «Склад Пряности»

Город ГородЯчейка конфликтаСтоимость: 0 или 1 Пряность

Получите 2 солярия. Если заплатили 1 Пряность, вместо этого получите 4 солярия. Игрок, контролирующий «Склад Пряности», получает 1 солярий.

Снабжение

Ячейка «Снабжение»

Гильдия Космогации Гильдия Космогации

Получите 1 влияние во фракции Гильдии Космогации. Получите 1 воду.

Тайны

Ячейка «Тайны»

Бене Гессерит Бене Гессерит

Получите 1 влияние во фракции Бене Гессерит. Возьмите 1 карту интриги. Каждый соперник, у которого 4 или более карт интриг, отдаёт вам 1 случайную кража карт интриг.

Фримпакет

Ячейка «Фримпакет»

Фримены ФрименыЯчейка конфликта

Получите 1 влияние во фракции Фрименов. Возьмите 1 карту.

Хайлайнер

Ячейка «Хайлайнер»

Гильдия Космогации Гильдия КосмогацииЯчейка конфликтаСтоимость: 5 Пряности

Получите 1 влияние во фракции Гильдии Космогации. Наймите 5 отрядов.

Шпионаж

Ячейка «Шпионаж»

Бене Гессерит Бене ГессеритСтоимость: 1 Пряность

Получите 1 влияние во фракции Бене Гессерит. Возьмите 1 карту и отправьте 1 шпиона шпион.

Справочник символов и терминов стр. 20

агент Агент

При подготовке ваш третий агент (оружейник) кладётся рядом с полем. Его можно получить на всю оставшуюся игру, отправив одного из своих агентов в ячейку «Оружейник».

Активные карты

Карты, разыгранные при отправке агентов или выложенные при раскрытии. Они остаются активными до конца вашего хода раскрытия, если вы не удалите их из колоды.

подрыв Барьерной Стены Подрыв Барьерной Стены

Можете убрать с поля (и из игры) жетон Барьерной Стены.

крискенгуровая мышьорнитоптер Боевой символ

Победив в сражении и забрав карту конфликта, проверьте, есть ли в личном запасе неперевёрнутая карта конфликта или задачи с таким же символом: крис, кенгуровая мышь, орнитоптер. Если есть, переверните обе карты и получите 1 ПО.

универсальный боевой символ Универсальный боевой символ

В конце игры можно составить пару из универсального символа и любого из 3 боевых символов на вашей открытой карте конфликта или задачи. Переверните обе карты и получите 1 ПО.

бонус покупки Бонус покупки

Бонус под стоимостью карты. Вы получаете его 1 раз — при покупке этой карты. Разыгрывая карту позже, бонус уже не получаете.

Влияние (условие)

Запись вида «2 влияния в …:» означает, что эффект можно применить, только если у вас есть указанное количество влияния в этой фракции.

возвращение агента Возвращение агента

Переместите агента из занимаемой ячейки на планшет лидера. Его можно использовать ещё раз в свой следующий ход в этом же раунде. Нельзя вернуть агента, отправленного в этот ход.

возвращение шпиона Возвращение шпиона

Заберите фишку своего шпиона из любого наблюдательного пункта и положите её в личный запас.

карта интриги Карта интриги

Возьмите карту из колоды интриг. Держите её втайне и отдельно от основных карт. Карт интриг может быть сколько угодно, смотреть их можно в любое время.

взять карту Взять карту

Возьмите карту из личной колоды. Если колода пуста, перемешайте сброс, сформируйте новую колоду и возьмите карту.

Восстание Восстание

Символ в правом нижнем углу карты означает её принадлежность к этой игре. Игровых эффектов не имеет.

кольцо с печаткой Кольцо с печаткой

Разыгрывая карту «Кольцо с печаткой», можете применить правую способность на планшете лидера: она отмечена таким же символом.

контракт Контракт

Без мини-дополнения «КООАМ» получите 2 солярия. С ним — возьмите 1 из раскрытых жетонов контрактов; если жетоны кончились, возьмите 2 солярия.

контроль Контроль

Победив в сражении за «Арракин», «Склад Пряности» или «Имперскую котловину», положите свой жетон контроля в область с флажком под этой ячейкой. Чужой жетон замените. Если на открываемой карте конфликта указана ячейка, которую вы уже контролируете, можете разместить в зоне конфликта 1 отряд из личного запаса.

кража карт интриг Кража карт интриг

Каждый соперник, у которого 4 или более карт интриг, отдаёт вам 1 из них, выбранную случайно.

крюк Подателя Крюк Подателя

Возьмите из общего запаса жетон крюка Подателя, если у вас его ещё нет, и положите в свой гарнизон до конца партии. С ним вы можете использовать песчаных червей. Двоеточие после символа значит, что для эффекта нужен этот жетон.

меч Меч

Каждый символ меча добавляет 1 очко боевой силы, если вы участвуете в сражении.

отряд Отряд

Вы нанимаете отряд: возьмите кубик из своего запаса и поместите в гарнизон. Если отряд нанят при отправке агента в ячейку конфликта, его можно сразу разместить в зоне конфликта.

Отступление

Когда ваши отряды отступают, переместите их из зоны конфликта в свой гарнизон.

очки убеждения Очки убеждения

Обычно вы получаете их, раскрывая карты. На них покупаются карты на рынке Империи или из резерва. Стоимость карты указана в её правом верхнем углу.

песчаный червь Песчаный червь

Разместите в зоне конфликта рядом со своим гарнизоном фишку песчаного червя из общего запаса. Символ не имеет эффекта, если текущий конфликт идёт в локации, защищённой Барьерной Стеной.

победное очко Победное очко

Получив или потеряв 1 ПО, передвиньте свой маркер на 1 деление вверх или вниз по треку победных очков.

Податель Податель

В фазе Подателей каждая ячейка с этим символом, где нет агента, накапливает 1 бонусную Пряность. Отправляя туда агента, вы получаете всю бонусную Пряность вдобавок к основному эффекту.

влияние у Императоравлияние в Гильдиивлияние у Бене Гессеритвлияние у Фрименов Влияние во фракции

Получите влияние в указанной фракции: Император, Гильдия Космогации, Бене Гессерит, Фримены.

1 влияние в любой фракции2 влияния в одной фракциипотеря 1 влияния Влияние на выбор

Получите 1, 2 или потеряйте 1 влияние. Фракцию выбираете сами. Получая 2 влияния, нельзя разделить их между двумя фракциями.

солярииПряностьвода Ресурсы

Солярии, Пряность, вода. Получая или тратя ресурсы, берите фишки из общего запаса или возвращайте их туда.

сбросить карту Сброс карты

Сбросьте любую карту с руки. Это не может быть карта интриги, если не указано иное.

Связь фрименов

Эффект можно применить, если у вас есть ещё 1 или несколько активных карт Фрименов. Две карты со «связью фрименов» активируют друг друга независимо от порядка розыгрыша.

Союз (условие)

Запись «Союз с …:» означает, что эффект можно применить, только если у вас есть жетон союза указанной фракции.

Стоимость (стрелка)

Стрелка означает, что у эффекта справа или снизу от неё есть стоимость, указанная слева или сверху. Не оплатили — эффект не применяется. Стоимость ячейки обязательна, чтобы отправить туда агента, а эффекты, требующие оплаты, применять не обязательно. Оплатить стоимость можно не больше 1 раза в ход, кроме случаев удвоения награды.

удалить карту интриги Удаление карты интриги

Удалите любую вашу карту интриги.

удалить карту Удаление карты

Удалите 1 карту с вашей руки, из сброса или из числа активных. Карта из резерва возвращается в резерв, остальные убираются в коробку. Обычно удалять или нет, решаете вы, но иногда удаление карты — стоимость эффекта.

шпион Шпион

Поместите фишку шпиона из личного запаса в незанятый наблюдательный пункт. Иногда есть ограничение: «шпион рядом с ячейкой такого-то типа». Если шпионов в запасе нет, можно сначала вернуть своего шпиона из наблюдательного пункта без применения эффекта.

Правила для 1–2 игроков 1–2 игрока, стр. 1

В одиночной игре и партии на двоих вам противостоят виртуальные соперники — оппоненты. Они отправляют агентов картами Дома Хагаль, нанимают отряды и участвуют в сражениях. Если оппонент набирает 10 или более ПО, игра кончается — и победить может он. Компоненты: 37 карт Дома Хагаль и 10 карт оппонентов.

Карта оппонентаИмя; стоимость оружейника (чем меньше, тем оппонент сильнее); способность кольца с печаткой; способность шпионской сети; приоритет фракций слева направо — от самой важной к наименее важной.

Подготовка 1–2 игрока, стр. 1

  • Одиночная игра: 2 оппонента. В первый раз берите карты со стоимостью оружейника 8 ресурсов или более. Выберите уровень сложности.
  • Игра вдвоём: 1 оппонент. В первый раз рекомендуется правило «Неамбициозные оппоненты».

Выберите цвет каждому оппоненту. По 1 его кубику — под треки всех 4 фракций, 3 отряда — в его гарнизон. Остальные отряды и 2 агентов — в его запас, оружейника — рядом с полем. И вы, и оппоненты начинаете с 1 водой и 3 шпионами.

В одиночной игре уберите из колоды Дома Хагаль карту «Новая колода» с пометкой «2И». Перемешайте остальные карты Дома Хагаль.

Карты задач. Одиночная игра: вы и оппоненты получаете по 1 случайной. Игра вдвоём: оппонент получает «Орнитоптер», остальные 2 карты случайно делятся между игроками; оппонент никогда не ходит первым.

Сложность (соло)Что меняется
Наёмник — лёгкийУ оппонентов нет отрядов в гарнизоне, вы получаете 1 карту интриги.
Сардаукар — среднийБез изменений.
Ментат — тяжёлый«Сардаукар» + правила «Резкая эскалация», «Обдуманное размещение», «Расчётливая политика».
Квисатц Хадерах — сверхтяжёлый«Ментат» + вы не можете получить оружейника.

Ходы оппонентов 1–2 игрока, стр. 2

В фазе ходов оппоненты в порядке очерёдности отправляют агентов, пока те есть, но не раскрывают карты.

  • Соло: жетон первого игрока идёт по кругу, оппоненты иногда ходят первыми.
  • Вдвоём: жетон переходит только между игроками; оппонент «сидит» после первого игрока и всегда ходит вторым.

В ход оппонента раскройте верхнюю карту Дома Хагаль: она указывает ячейку для агента. Ячейка занята — раскрывайте дальше, пока не найдётся свободная. Колода кончилась или вышла «Новая колода» — перемешайте сброс.

Оппонент игнорирует стоимость и эффект ячейки и применяет эффекты с карты Дома Хагаль:

  • влияние у Императоравлияние в Гильдиивлияние у Бене Гессеритвлияние у Фрименов 1 влияние в указанной фракции.
  • Ромб с цифрой 1–3 — 1 влияние во фракции с этим номером в приоритете на карте оппонента.
  • солярииводакарта интриги оппонент получает указанные ресурсы.
  • кольцо с печаткой оппонент применяет способность кольца с печаткой со своей карты.
  • отряд оппонент нанимает по 1 отряду за символ. В ячейке конфликта они идут в зону конфликта, иначе — в гарнизон.
  • кража карт интриг каждый игрок или другой оппонент с 4 и более картами интриг отдаёт ему 1 случайную.
  • шпион оппонент ставит шпиона в наблюдательный пункт. Если ячейка не указана — во фракции по приоритету его карты; все пункты фракций заняты — ничего не происходит.
  • крюк Подателя оппонент кладёт в гарнизон жетон крюка Подателя, если его ещё нет.
  • подрыв Барьерной Стены если у оппонента есть крюк Подателя и Барьерная Стена ещё на поле — уберите её. Без крюка ничего не происходит.

3 карты Дома Хагаль с отправкой шпиона указывают тип ячейки. Удалось поставить шпиона или нет — раскройте новую карту, чтобы оппонент отправил агента.

В ячейке конфликта оппонент дополнительно вводит до 2 отрядов из гарнизона, даже если карта не даёт найма. Оппоненты заключают и теряют союзы, но бонусы фракций не получают.

Карты с двумя ячейками. «Контракты/Поставки» — смотрите влияние оппонента в Гильдии Космогации. «Снабжение/Хайлайнер» — смотрите уровень открытой карты конфликта. Карта укажет, куда идти.
Некоторые карты дают бонус при 2 влияниях в указанной фракции; агент отправляется в любом случае. «Поиск поддержки»: оппонент нанимает 1 отряд, а при 2 влияниях у Императора получает 1 влияние во второй по приоритету фракции.

Ресурсы оппонентов 1–2 игрока, стр. 3

Оппоненты получают солярии, Пряность, воду и карты интриг только с карт Дома Хагаль и из конфликтов. Ячейки им ничего не дают.

Оружейник. Сначала оппонент копит на оружейника. Как только суммарно набрано столько ресурсов, сколько указано на его карте, он сбрасывает их и получает третьего агента. Порядок трат: солярии → Пряность → карты интриг → вода; остаток сохраняется.

Обмен ресурсов на ПО
После оружейника: 7 соляриев, 7 Пряности, 3 карты интриг или 3 воды = 1 ПО

Обмен на ПО. Получив оружейника, оппонент меняет ресурсы на ПО: каждый раз, когда накапливается указанное количество одного ресурса, сбросьте его и начислите 1 ПО.

Податели и черви оппонентов 1–2 игрока, стр. 3

Если карта отправляет агента в «Глубокую пустыню», «Котловину Хагга» или «Имперскую котловину», оппонент всегда забирает бонусную Пряность. Далее:

  • есть крюк Подателя и ячейка — «Котловина Хагга» или «Глубокая пустыня»: оппонент ставит червей, если это возможно — 1 и 2 соответственно;
  • червей не поставил — получает базовую Пряность ячейки.

Шпионские сети 1–2 игрока, стр. 3

Оппоненты не возвращают шпионов по одному и не делают внедрение и разведку. Как только оппонент отправляет третьего шпиона, он возвращает 2 других и активирует эффект шпионской сети со своей карты. Если сеть сработала до отправки агента и дала отряды, а агент пошёл в ячейку конфликта — эти отряды идут в зону конфликта.

Сражение с оппонентами 1–2 игрока, стр. 3

  • В начале фазы сражения для каждого оппонента с боевой единицей в зоне конфликта раскройте по 1 карте Дома Хагаль: эффекты не применяются, но оппонент получает силу по числу мечей на карте. Затем участники играют карты сражения.
  • Награды оппоненты получают как игроки; червь удваивает награду.
  • Победив, оппонент забирает карту конфликта и получает ПО за пары боевых символов.
  • Оппоненты получают контроль над ячейками, бонусы контроля и бонус защиты.
  • Выбирая фракцию для влияния, оппонент берёт ту, где у него меньше всего влияния; при равенстве — ту, что левее на его карте.
  • Если награда — ПО за плату, оппонент платит, когда хватает ресурсов (или шпионов на поле для «Битвы за Арракин»).
  • Жетоны контрактов оппоненты не берут — вместо этого получают 2 солярия.

Опциональные правила 1–2 игрока, стр. 4

Первые три обязательны на уровнях «Ментат» и «Квисатц Хадерах», но годятся и на других.

  • Расчётливая политика. Раскрыв карту в бесплатную ячейку фракции («Верная служба», «Снабжение», «Тайны», «Фримпакет»), оппонент пропускает её и раскрывает следующую, если: у него союз с этой фракцией и отрыв от ближайшего соперника хотя бы 1 влияние; или у него уже 2 и более влияния и он отстаёт от лидера на 2 и более.
  • Резкая эскалация. В сражении по карте конфликта уровня III раскрывайте для оппонента 2 карты Дома Хагаль и складывайте мечи с обеих.
  • Обдуманное размещение. При картах конфликта уровней I и II не вводите отряды оппонента, если у него уже преимущество в 3 и более боевые единицы — оставляйте их в гарнизоне. При уровне III оппоненты вводят всё, что могут. Червей оппоненты ставят всегда, до проверки этого условия.
  • Неамбициозные оппоненты (только вдвоём). Леди Амбер Метулли и Глоссу «Зверь» Раббан не могут победить: получив оружейника, они перестают получать бонусную Пряность из ячеек — она уходит в общий запас.
  • Обновление рынка Империи (только соло). После каждого своего хода раскрытия бросьте 2 кубика и сбросьте с рынка карты с выпавшими номерами, считая от 1 до 5 слева направо. Шестёрки игнорируйте; дубль сбрасывает 1 карту.
С дополнениями. Не смешивайте карты Дома Хагаль из разных коробок.
«Расцвет иксианцев»: уберите из «Восстания» обе «Контракты/Поставки», оба «Поиска поддержки» и «Зал собраний»; из дополнения — «Свёрнутое пространство / Межзвёздные поставки» (или оставьте, отправляя агента в «Снабжение»). Уберите карты, не подходящие по числу игроков.
«Бессмертие»: вдвоём изменений нет. В соло уберите «Научную станцию» из «Восстания» и добавьте 4 карты дополнения. По карте «Карфаг» оппонент не отправляет агента и не нанимает отряд, но применяет остальные эффекты; затем раскройте другую карту.

Правила для 6 игроков 6 игроков, стр. 1

Две команды по трое во главе с военачальниками — Муад’Дибом и Шаддамом Коррино IV. Они участвуют всегда и всегда в разных командах; остальные 4 игрока — их союзники, по 2 на каждого. У каждого свой маркер ПО, конец игры наступает как обычно, результат команды — сумма ПО трёх игроков.

У военачальников нет армий: они не сражаются и не получают наград, но нанимают боевые единицы для союзников. Союзники сражаются по отдельности и силу не складывают. Доступны все 3 награды, и две из них может взять одна команда.

Компоненты: 2 планшета военачальников, 2 стартовые колоды, личные наборы военачальников (3 жетона агентов, 3 шпиона, 2 диска, маркер ПО, советник, кубик фракции), 6 жетонов бонуса оружейника, 2 жетона союзов — Великие Дома и Периферийные миры.

Подготовка 6 игроков, стр. 2

Выберите лидеров и разделитесь на команды до рассадки. Военачальники садятся напротив: Муад’Диб у нижней стороны поля (Арракис), Шаддам у верхней (Ландсраад). Союзники садятся по обе стороны от чужого военачальника — так команды ходят по очереди.

  • Поле — обратной стороной: фракции Императора и Фрименов заменены Великими Домами и Периферийными мирами. Военачальники кладут рядом свои планшеты: Муад’Диб — Фрименов, Шаддам — Императора. Жетоны союзов Фрименов и Императора лежат на этих планшетах.
  • Колода конфликта: 5 карт уровня II, под ними 4 карты уровня III. Уровень I не используется, игра длится не более 9 раундов.
  • «КООАМ» обязателен. Перед перемешиванием контрактов отложите 2 жетона «Сардаукары», как сказано на планшете Шаддама.
  • Военачальники берут свои уникальные стартовые колоды.
  • У военачальника нет отрядов, жетонов боевой силы и контроля и фишек агентов. Вместо фишек — жетоны агентов: 2 с одной стрелкой, третий с двумя стрелками — оружейник. Жетоны бонуса оружейника положите рядом с оружейниками.
  • Маркеры ПО: военачальники — на «4» (буква «В»), союзники — на «1» (буква «С»).
  • Союзники кладут кубики под 4 трека на поле, военачальники — под трек на своём планшете.
  • Карты задач берут только союзники. У каждой команды должна быть 1 карта с кенгуровой мышью и 1 с крисом; если обе мыши у одной команды, обладатель карты «4/6» меняется картой с ближайшим соперником по часовой стрелке.
Рекомендованные союзникиМуад’Диб: Гурни Халлек, леди Джессика, Стабан Туек. Шаддам: Фейд-Раута Харконнен, леди Марго Фенринг, принцесса Ирулан. Универсальный лидер — леди Амбер Метулли.

Активация союзников 6 игроков, стр. 3

Жетоны агентов военачальника
Стрелка на жетоне указывает, какого союзника активировать

Военачальник пользуется картами и ячейками как обычно, но эффекты, которые он не может применить сам, применяет союзник.

  • Жетон с 1 стрелкой активирует союзника слева или справа — куда показывает стрелка. Жетон с 2 стрелками (оружейник) — любого на выбор.
  • В ход раскрытия военачальник выбирает, какому союзнику достанутся все эффекты раскрытия.

Активированный союзник получает: влияние на треках поля (и его потерю), наём и размещение боевых единиц (решает союзник), мечи.

  • Если союзник ещё не раскрывал карты, мечи от военачальника он отмечает сразу и добавит в свой ход раскрытия — если к началу сражения у него будут боевые единицы в зоне конфликта.
  • Благодаря военачальнику союзник может ввести отряды или отступить даже после раскрытия. Но если союзник попал в конфликт только так, мечи с его собственных раскрытых карт не считаются.
Муад’Диб идёт в «Закалённые воины» на своём планшете, платит 1 воду и активирует леди Джессику. Он получает 1 влияние у Фрименов, а Джессика нанимает 2 отряда и может ввести их и ещё до 2 из гарнизона.

Планшеты военачальников 6 игроков, стр. 3

Планшеты Шаддама и Муад’Диба

На планшете 2 ячейки, доступные только этому военачальнику. Отправляя туда агента, он получает 1 влияние во фракции на планшете. Только Шаддам получает влияние у Императора и только Муад’Диб — у Фрименов.

  • 1-е и 3-е деления дают командную награду — каждому в команде, включая военачальника. Муад’Диб: 1 Пряность и 1 вода. Шаддам: 1 солярий и возможность отправить шпиона.
  • 2-е деление — 1 ПО военачальнику. 4-е деление — жетон союза и 1 ПО.

Общее влияние и новые фракции 6 игроков, стр. 4

Военачальник не получает влияние на поле, но для эффектов считается, что у него столько влияния во фракции, сколько у его союзника с наибольшим влиянием — даже при активации другого союзника.

  • Император Символ Императора: союзники и Муад’Диб идут только к Великим Домам; Шаддам — к Великим Домам или к Императору.
  • Фримены Символ Фрименов: союзники и Шаддам идут только в Периферийные миры; Муад’Диб — в Периферийные миры или к Фрименам.
Шаддам идёт в «Поставки», активируя Фейд-Рауту: для этого 2 влияния в Гильдии нужны хотя бы одному его союзнику. Он получает 5 соляриев и 1 влияние в любой фракции: может отдать его Фейд-Рауте на поле или взять сам у Императора.

Общие войска, подкрепление и обмен 6 игроков, стр. 4

Боевые единицы и гарнизон активированного союзника считаются принадлежащими и военачальнику: нанял или разместил военачальник — считается, что это сделали оба. Карт конфликта союзников у военачальника при этом нет.

Подкрепление

Подкрепление

Наймите 3 отряда и распределите их как угодно между союзниками вашей команды. Эти отряды можно разместить в зоне конфликта.

Обмен

Обмен

Выберите игрока своей команды. Каждый из вас может отдать другому любое количество карт интриг, Пряности, воды или соляриев — только один тип. Можно ничего не давать взамен.

Командная награда

Командная награда

Каждый игрок вашей команды получает 1 солярий, 1 Пряность, 1 воду или возможность отправить 1 шпиона.

Оружейники и рынок Престола 6 игроков, стр. 5

Оружейник — только на 1 раунд. В конце раунда, где вы разыграли всех 3 агентов (союзник) или жетон с 2 стрелками (военачальник), уберите оружейника в коробку. Не разыграли — можно в следующих раундах.

Вместе с оружейником вы получаете жетон бонуса, который действует до конца игры: +2 меча в ход раскрытия. Военачальник отдаёт эти мечи активированному союзнику.

Рынок Престола. Шаддам может переносить карты с рынка Империи на личный рынок Престола; взамен сразу выкладывается новая карта Империи. Покупать с рынка Престола могут только Шаддам и его союзники. Карт там может быть сколько угодно, взамен купленных новые не выкладываются, и эффекты вроде «Манипуляций» на них не действуют.

Сражение и конец игры 6 игроков, стр. 5

  • Карты сражения. Военачальник применяет эффект карты к любому союзнику с боевой единицей в зоне конфликта, не деля эффект одной карты между двумя.
  • Ничья союзников. Если двое из одной команды набрали равную силу, один может уступить другому более высокую награду и взять следующую. При ничьей за третью награду уступивший ничего не получает.
  • Конец игры. Условия обычные. Разыграйте карты цели, сложите ПО команд. Ничья: суммарные Пряность → солярии → вода → отряды в гарнизоне.
  • Военачальник не получает ПО за боевые символы. Зато ему подходят «Прибыль КООАМ», «Монополия на Пряность», «Тайный союз».
Общение. Говорите сколько угодно, но открыто: без шёпота, тайных сообщений и показа карт. Свои правила общения установить не запрещено.

Совместимость и эпический режим 6 игроков, стр. 6–7

Другие коробки серии не рассчитывались на 6 игроков; спорные случаи решает игрок за Шаддама.

  • Карты с «потеряйте отряды в зоне конфликта»: теряет активированный союзник. Эффекты «если вы победили в сражении» военачальникам недоступны.
  • Базовая версия. «Боевой топтер»: военачальник не теряет отряды в чужой ход. «Голос»: можно отметить ячейку на планшете военачальника. «Квисатц Хадерах»: не пускает на чужой планшет военачальника. «Планы внутри планов»: военачальник может учесть фракцию своего планшета. «Требование уважения», «Дань победителю»: бесполезны военачальнику. «Человек ли ты?»: военачальник должен сбросить карту, если может.
  • «Бессмертие». Военачальники не меняют стартовую колоду. По трекам исследования и Тлейлаксу движется активированный союзник; генетических маркеров у военачальника столько, сколько у самого продвинувшегося союзника. Образцы — за счёт активированного союзника. В игре до 11 очков союзники начинают с 0 ПО, военачальники — с 4.
  • «Расцвет иксианцев». Каждому союзнику по 2 контракта иксианцев: 1 оставить, 1 отдать военачальнику; тот оставляет 1 из полученных. Переговорщики, транспортники и дредноуты — у активированного союзника. Дивиденды на треке поставки дают 1 солярий всем остальным игрокам. Внедрение пускает военачальника в ячейки, занятые любой командой.
  • Эпический режим — от 3 часов. Колода конфликта из 10 карт: 5 уровня II и 4 уровня III из «Восстания» + «Экономическое превосходство». Военачальники не меняют стартовые колоды. При подготовке все берут по 1 карте интриги.

Ячейки поля для 6 игроков 6 игроков, стр. 8

Власть над пустыней

Ячейка «Власть над пустыней»

Фримены ФрименыЯчейка конфликтапланшет Муад’Диба

Получите 1 влияние во фракции Фрименов. Возьмите 1 карту и получите 1 Пряность.

Военная поддержка

Ячейка «Военная поддержка»

Император ИмператорСтоимость: 2 Пряности

Получите 1 влияние во фракции Великих Домов. Наймите 3 отряда и распределите их как угодно между союзниками вашей команды. Эти отряды можно разместить в зоне конфликта.

Закалённые воины

Ячейка «Закалённые воины»

Фримены ФрименыЯчейка конфликтаСтоимость: 1 водапланшет Муад’Диба

Получите 1 влияние во фракции Фрименов. Наймите 2 отряда.

Запретные технологии

Ячейка «Запретные технологии»

Фримены ФрименыСтоимость: 2 Пряности

Получите 1 влияние во фракции Периферийных миров. Возьмите 1 карту интриги, возьмите 1 карту и удалите 1 карту.

Карфаг

Ячейка «Карфаг»

Город ГородЯчейка конфликта

Наймите 1 отряд и возьмите 1 карту интриги.

Несметное богатство

Ячейка «Несметное богатство»

Император Императорпланшет Шаддама

Получите 1 влияние во фракции Императора. Получите 3 солярия.

Оружейник (6 игроков)

Ячейка «Оружейник (6 игроков)»

Ландсраад ЛандсраадСтоимость: 8 соляриев, если оружейника нет ни у кого, или 6, если он есть хотя бы у 1 игрока

Сюда можно отправить агента только 1 раз за игру. Возьмите фишку оружейника — использовать её можно только 1 раз. Положите жетон бонуса оружейника на поле: с этого момента вы получаете 2 меча каждый раз, когда раскрываете карты.

Экономическая поддержка

Ячейка «Экономическая поддержка»

Император Император

Получите 1 влияние во фракции Великих Домов. Получите 1 Пряность. Выберите игрока из вашей команды: каждый из вас может отдать другому любое количество карт интриг, Пряности, воды или соляриев (только один тип).

Экспедиция

Ячейка «Экспедиция»

Фримены Фримены

Получите 1 влияние во фракции Периферийных миров. Возьмите жетон контракта (если их не осталось, получите 2 солярия).

Эрг Хаббанья

Ячейка «Эрг Хаббанья»

Торговля Пряностью Торговля ПряностьюЯчейка конфликтаСтоимость: 1 вода

Получите 2 Пряности и всю бонусную Пряность из ячейки. Возьмите 1 карту.

Страницы оригинальных буклетов

Сначала основные правила (20 страниц), затем справочник ячеек (2), правила для 1–2 игроков (4) и для 6 игроков (8). Листайте свайпом; нажмите на страницу, чтобы открыть её на весь экран.